7 de mayo de 2010

Software (III): Tile Studio

Cuando se trata de diseñar un mapa o escenario, tenemos que plantearnos varios aspectos; el diseño de los gráficos y el mapa, probar la jugabilidad de los niveles, etc.



Tile Studio es una estupenda aplicación Open Source diseñada por Wiering Software que en realidad son dos herramientas en una sola. Por un lado es un editor de sprites, tiles, gráficos ó como se quiera llamarlos y por el otro contiene también un editor de mapas. Perfecto para modificar nuestros diseños (que se pueden importar sin ningún problema) a medida que montamos los mapas, con Tile Studio podremos probar nuestros decorados en muchos entornos de desarrollo que se soportan directamente desde la aplicación (en la misma página hay ejemplos para cargar los mapas).



Evidentemente, podemos generar nuestro propio cargador de mapas para GLBasic:
Fichero_Mapa$=GETCURRENTDIR$()+"map/Mapa_Test_001.map"
Disco=OPENFILE(1, Fichero_Mapa$, TRUE)

IF (Disco)
 FOR Alto=0 TO Alto_mapa-1
  FOR Ancho=0 TO Ancho_mapa-1
   READBYTE 1, Mapa[Ancho][Alto]
  NEXT
 NEXT
ENDIF
El mapa ha sido exportado desde Tile Studio como BIN8 y luego cargado posteriormente con el código de muestra.

Buscando la tipografía adecuada

Lo bueno de poder compilar para la máquina final, es que se puede ver cómo quedarán las cosas en pantalla...

En algunas ocasiones, al diseñar en la pantalla del ordenador no tenemos una idea de cómo quedaran nuestros gráficos y textos en pantalla. En mi caso lo que interesa es probar las tipografías a emplear. Los textos tienen que ser legibles, claros, con el punto bien definido. En mis primeras pruebas los textos a tamaño de 8px eran suficientes en el ordenador, pero en la pantalla del iPhone los carácteres me parecen demasiado pequeños y dificiles de leer.

Finalmente me he decidido por 2 tamaños (recuadros rojo); uno pequeño para descripiciones y otro más grande para titulares, botones y destacados.

3 de mayo de 2010

Estamos trabajando en ello...

Unas capturas del IDE de GLBasic:




Optimizando las tipografías

Para representar los textos en pantalla dispongo de dos opciones:

- Preparar los gráficos con los textos ya incluídos (imágenes estáticas).

- Convertir ó diseñar una tipografía propia que sea cargada por GLBasic como tipo de letra que se puede emplear en el programa como texto normal.

Evidentemente la segunda opción es la más indicada ya que podré modifcar los textos en tiempo de ejecución. Además abre la posibilidad de traducción del juego a varios idiomas e incluso el empleo de diferentes colores.



En la muestra de la imagen hay dos pruebas; la captura de la izquierda emplea una tipografía sencilla con fondo negro, en la derecha se muestra el uso de canal Alpha con el color RGB 255,0,255 (Magenta) para el pintado de las letras transparentes.

Resumen de modificaciones (2)

El mes pasado publiqué un post con el mismo título; 30 días después vuelvo a dedicar un par de días a modificar y limpiar el código del juego.



- La primera modificación que salta a la vista es la orientación de pantalla; he vuelto a cambiar de opinión (motivado también por el bug que existía en GLB para pantalla horizontal) así que el juego pasa a formato vertical.

- Los botones han aumentado de tamaño para facilitar el uso del juego en pantalla táctil. El tamaño anterior era de 100x32px y ahora miden 100x64px. Optimizada toda la rutina interna de gestión de botones.

- Comprobadas las funciones de reproducción de ficheros MP3 (música de fondo), WAV (efectos de sonido), así como la vibración del iPhone, salvado de fichero de configuración y preparación de Slot A y B para guardado de partidas.

- Testeadas algunas rutinas de scroll de texto horizontal.

- Primeras pruebas de grabación de partidas en dos Slot diferentes A y B.

- Modificación del mapa y del tamaño de los bloques (tiles). Anteriormente se pintaba una superficie en ventana de 10x10 bloques con un tamaño de 32x32px. Ahora se muestra una matriz de 9x9 bloques y cada tile es de 36x36px.

- Añadida orientación para cada ángulo de visión del personaje principal.

- Iniciado el diseño final de todo el entorno del juego (aún no implementado).